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Compétences
Chaque personnage possède des
caractéristiques différentes qu'il peut développer au cours de sa vie. Il
débute donc avec un nombre de compétences selon la race choisie. Ces
compétences de départ doivent être tous assignés à des habiletés ou des
talents lors de la création d'un personnage.
Les talents
Les talents sont des compétences que l'on
peut développer plusieurs fois. Il suffit d'y investir plus d'une compétence.
Toutefois, on ne peut développer un talent plus de fois que notre indice de
raisonnement. Exemple : Ramis le nain n'ayant qu'un (1) seul point à son
indice de raisonnement ne pourra pas développer deux fois son talent de
Premiers soins. Certains talents sont considérés complexes et sont conseillés
aux joueurs expérimentés.
Les habiletés
Les habiletés nécessitent d'investir
qu'une (1) seule compétence pour être acquise. Un joueur ne peut donc pas
investir une deuxième compétence dans cette même habileté, contrairement aux
talents.
Les habiletés de races
Les habiletés de races sont
seulement accessibles lors de la création de votre personnage selon la race
de celui-ci.
Les compétences en jeu
Les personnage pourront acquérir de
nouvelles habiletés en accomplissant diverse tâches, lors de la réalisation
d'un exploit, lors d'un évènement en jeu de rôle remarquable, ou tout
simplement en devenant apprenti d'un maître.
Voici maintenant la liste des habiletés et talents qui sont disponible et
leur impacte en jeu.
Les Talents
* Tous les Talents et Talents Complexes
niveau 5 sont uniquement accessible grâce à un bonus en-jeu à l’aide d’un
maître dans le domaine.
Affecter
les morts vivants (Talent) –Introspection-
Permet de faire fuir divinement des morts-vivants ou de les contrôler.
Jeu: La puissance de l'habilité est égale à votre indice d'introspection, et
peux être augmenté par certains symboles religieux.
Pour utiliser l'habilité, vous devez obligatoirement invoquer le nom d'une
divinité à haute voie dans une prière qui doit se terminer par l'annonce de
la puissance de celle-ci et qui doit être récitée la paume d'une main tendu
vers la ou les cibles. Vous devrez spécifier également dans cette prière de
quelle façon vous désirer affecter les morts vivants, selon si vous les
repoussez ou si vous les contrôlez.
Exemple :
" Cyan aide moi à repousser ces infâmes créatures; puissance 3 ".
" Cibyl donne moi la puissance de contrôler l'horreur; puissance 2
".
Contrôle des morts vivants : (seul un personnage mauvais peut contrôler)
Ces derniers sont sous la totale influence du contrôleur, c'est-à-dire qu'il
peut leur faire faire tout ce qu'il désire telle une marionnette. Notez bien
qui s'il n'est pas surveillé, un mort-vivant ne fait pas la différence entre
un allié ou un ennemi du manipulateur.
Repousser les morts-vivants: (seul un personnage de moralité bonne peut
repousser)
Les créatures affectées fuiront loin de celui qui a l'habileté. Par contre,
cela ne fonctionnera pas si les créatures sont coincées et ne peuvent
s'enfuir. Parfois la puissance peut être si imposante que les créatures
seront détruites au lieu.
En général, il est plus facile de repousser que de contrôler.
Chaque fois que ce talent est développé, on rajoute une fois de plus l'indice
d'introspection utilisé pour les effets. Par exemple, Narkia ayant 2 d'indice
d'introspection pourra contrôler les morts-vivants à la puissance quatre (4)
la seconde fois qu'elle développera ce talent.
Attaque
sournoise (Talent) -Dextérité-
Pré-requis : Moralité
Mauvaise
Un personnage ayant ce talent peut frapper un adversaire à des endroits
stratégiques. Pour ce faire, l’attaquant doit être dans le dos de sa victime.
La cible doit être surpris pour que l’attaque sournoise fonctionne.
Jeu: La victime surprise de
dos reçoit des dégâts importants. L'attaque sournoise confère également au
personnage la possibilité de donner un nombre de coups de grâce
supplémentaires par scénario. Ce nombre est égal à son indice de dextérité.
Effet selon le degré de développements du talent pour les moralités
mauvaises.
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1: Assaut
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L'assaillant
inflige à sa proie cinq (5) points de dommages supplémentaire.
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2: Attentat
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L'assaillant
inflige à sa proie dix (10) points de dommages supplémentaire.
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3: Homicide
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L'assaillant
inflige à sa proie quinze (15) points de dommages supplémentaire.
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4: Meurtre
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La victime
perd tous ses points d'endurance et s'effondre le souffle coupé. La cible
ne peut pas émettre un bruit.
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5: Assassinat
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L'assassinat
est considéré comme un coup de grâce complet et l'assassin n'a pas à
dévoilé son identité.
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L'attaque sournoise ne peut s'exécuter qu'avec une dagues ou une épée courte.
Chasse (Talent)
-Dextérié/Raisonnement-
Les personnages ayant le talent de chasser
découvrent les points faibles de certaines créatures après les avoir
combattues quelques fois.
Jeu: Un type de créature est choisi par le personnage pendant ses aventures. Chaque
fois qu'un personnage vaincra et donnera le coup de grâce à sa créature de
prédilection, il en tirera avantage. À chacune de ces victoires jusqu'à
concurrence de trois, le chasseur ajoutera deux (2) points de dégâts à ses
dégâts de base contre cette créature. Un carnet d'éligibilité sera remis au
joueur et signé par ses victimes vaincues.
Lors d'un combat contre sa créature de choix, le chasseur devra indiquer au
moins une fois la race qu'il chasse. Exemple: Farda, la veuve humaine
chasseuse de darkons, ayant un (1) à son indice force et ayant vaincu
préalablement ses trois darkons, annoncera ses dégâts de la façon suivante :
" Chasse darkons, sept (7), sept (7), sept (7) … ". Un autre
exemple : Saduj, le sorcier chauve chasseur de trollies, ayant un sortilèges
de Cascade de flammes faisant au total quatre (4) points de dégâts sur quatre
(4) cibles, et ayant vaincu préalablement deux trollies, annoncera ses dégâts
de la façon suivante : "Pyros Conum Destra Tchak!, Cascade de flammes
puissance cinq (5) et Chasse trollies, vous quatre recevez huit (8) points de
dégâts de feu, Détchak!"
Chaque fois que ce talent est développé, une nouvelle race de créature devra
être choisit. Le chasseur n'a pas de limite de coup de grâce contre le type
de créature choisis.
Combat a deux armes (Talent Complexe) -Dextérité-
Pré requis: Manipuler deux armes
Certains combattant sont si agile qu'il peuvent devenir de terribles
adversaire lorsqu'ils utilisent deux armes.
Jeu: Le combattant peut exécuter un nombre de bottes secrètes égal à son
indice de vigueur par période de repos.
Une période de repos est un temps sans action équivalent à 30 Minutes. Par
exemple s'asseoir autour d'un feu.
Ces habilités sont des bottes secrètes
Aptitudes selon le degré de développements
du talent
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1:Ambidextérité
Type :
Bonus Permanent
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Le
personnage rajoute un (1) aux dommages lorsqu'il manipule une arme à une
main à l'aide de sa main seconde. Ce boni est permanent et
n'affecte pas la règle reliée aux bottes secrètes.
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2: Coup
Incapacitant
Type :
Botte Secrète
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Le
personnage doit citer son intention d'effectuer un coup incapacitant en
citant : Coup incapacitant. Ainsi, s’il touche son adversaire la jambe, ce dernier ne pourra plus
courir pour une durée de cinq (5) minutes.
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3: Esquive
Type :
Botte Secrète
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En citant
esquive, le combattant à deux armes peut décider d'éviter les effets et les
dommages d'un coup qui lui est porté comme s'il ne l'avait jamais atteint.
Ceci inclus les effets du coup puissant et du désarmement mais n’inclus pas
les effets d’un coup critique. Cette habileté est une botte secrète.
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4: Rafale
Type :
Botte Secrète
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Le personnage presse son adversaire d'une attaque cinglante.
Jeu: Le combattant doit annoncer son intention d'effectuer une rafale en
citant clairement: Rafale.
Ainsi, il infligera deux (2) points de dommages supplémentaires et ce
pour un maximum de trois (3) coups. Les coups doivent être consécutif
sans quoi l'effet est perdu. Cela veut dire que si le combattant à deux
armes reçoit des dégâts après sa première attaque, la Rafale prend fin. Cette
habileté est une botte secrète.
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5: Exécution
Type :
Botte Secrète
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Le personnage inflige un Coup Critique par arme. Le personnage doit
citer son intention d’effectuer un coup critique en citant : Coup
Critique
Ainsi, si le coup touche, les dégâts infligés seront multipliés par
deux (2). Cette habileté est une botte secrète.
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Combat
Martial (Talent complexe) -Présence-
Pré requis : Manoeuvrer en armure.
Certain combattant ont un très
grand charisme, une présence et une technique de combat exemplaire. Ces
combattant joue souvent le rôle de chef dans un groupe
Ces maîtres de l’art militaire
ont plus d’un tour dans leur sac.
Jeu: Le combattant peut
exécuter un nombre de bottes secrètes égal à son indice de vigueur par
période de repos.
Une période de repos est un
temps sans action équivalent à 30 Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un
feu.
Ces habiletés sont des bottes secrètes
Aptitudes selon le degré de développements
du talent
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1:
Manipuler le bouclier
Type :
Bonus Temporaire et Botte Secrète
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Le
combattant ne fait plus qu'un avec son bouclier.
Jeu:Le personnage ignore l'indice de force nécessaire afin de porter un
bouclier. Le port de ce dernier lui octroie désormais deux (2) points de
vie supplémentaire.
Le
personnage peut ignorer un coup puissant dont il est victime s'il bloque
une attaque physique à l'aide de son bouclier.
Il doit
alors citer clairement : Contrecharge, ignore.
Cette
habileté est une botte secrète
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2: Riposte
Type :
Botte Secrète
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Si le
joueur pare réellement un coup, il peut annoncer son
intention d'effectuer une Riposte en citant clairement: Riposte, ainsi que
les dégâts infligés.
Jeu: S’il touche sa cible, le personnage ajoute son indice de présence en
dégâts à sa cible. Les dommages ainsi infligés simulent la riposte par
l'arme. Cette habileté est une botte secrète.
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3: Maniement
Défensif
Type :
Bonus Permanent
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Le
combattant martial gagne 2 fois sa présence en points d’endurances (PE)
supplémentaires. Ce bonus est permanent et n'affecte pas la règle des
bottes secrètes. Les PE supplémentaire simulent la très grande efficacité
défensive du combattant.
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4: Commandement
Type :
Botte Secrète
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Par sa
présence et son courage le combattant renouvelle le désir de combattre en
ses alliés.
Jeu: Dissipe un sort de charme, de manipulation, de sommeil ou de paralysie
sur une cible dans un rayon de 3 mètres. Cette habileté est une botte
secrète
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5: Contre-Attaque
Fatale :
Type :
Botte Secrète
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Le
combattant expert récupère beaucoup plus
rapidement à la suite d'une attaque.
Jeu: Si le
joueur subit les affres d'un Coup
critique ne le terrassant pas, il peut annoncer son intention
d'effectuer une Contre-attaque en citant clairement: Contre-attaque. La
cible doit être frappée avant que le Combattant Martial soit blessé à
nouveau. Si la contre-attaque est réussie, la victime est terrassée a zéro
( 0 ) point d’endurance.. Cette habileté est une botte secrète.
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Concoction
d'élixirs (Talent complexe) -Raisonnement-
La connaissance des herbes et de l'alchimie permet de fabriquer des élixirs
et des potions. Les effets de certains potions dépassent, et de loin, le
simple remède pour soulager un mal de dos.
L'alchimie :
Lorsqu'un personnage travail sur une
préparation d'élixir il doit :
- Posséder dans un livre, la connaissance
de la préparation; la recette.
- Passer un lapse de temps à la
fabrication dans un laboratoire.
- Identifier l’effet de la potion sur
la fiole la contenant.
- S’assurer de mettre le colorant
alimentaire ou la poudre a jus de la bonne
couleur pour identifier le type de potion. Seul chose observable par
les autres personnages.
Un laboratoire doit être un endroit à l'abri du vent et du soleil, où
l'alchimiste viendra y installer ses grimoires et ses instruments.
Sécurité :
Par mesure de prévention, les fioles de
verres sont interdites. Il existe des alternatives peu coûteuses, comme par
exemple les bouteilles de Chubby-soda et autre petite fiole. Également, ne
buvez pas véritablement les élixirs que vous trouverez; simulez l'ingestion
de celle-ci sans retirer le bouchon, et déversez la potion ensuite. Nul n'est
certain des ingrédients utilisés par d'autres joueurs lors de la préparation,
il ne faut prendre aucune chance.
La préparation d'élixirs :
Concocter consiste à inclure certains
ingrédients à de l'eau qui sera chauffée à la chandelle pour la durée de la
préparation. L'alchimiste devra également réciter les incantations de la
potion des dizaines de fois durant sa concoction, au moins une fois par
minute sinon la potion sera perdue. Une préparation donne une seule dose; la
quantité du liquide et des ingrédients n'a aucun impact sur la dose, qui sera
toujours unique. Notez que si au cours de la préparation l'alchimiste doit
quitter son laboratoire la préparation en cours sera perdue.
Les ingrédients :
Les ingrédients de bases sont séparés en
deux trousses différentes. La première trousse permet de créer des potions de
soin, de protection ainsi que des antidotes. La deuxième trousse permet de
créer les élixirs sensoriels, de combat et les poisons. Ces trousses sont
achetables à la création du personnage ou en jeu au prix de cinq (5) écus
pour chaque trousse. Notez qu’une trousse permet de créer dix (10) potions au
choix entre les 3 types de potions de la trousse. Ensuite, les ingrédients de
la trousse sont épuisés et l’alchimiste devra s’en procurer une nouvelle. Il
existe des ingrédients rares qui peuvent transformer une potion. Les
alchimistes gardent jalousement les secrets de ces spécialités pour eux et
leurs effets ne sont donc pas connus de tous.
L'effet d'un élixir :
Plus un personnage développe son talent
d'alchimie, plus ses élixirs auront de l'effet. Ainsi, un personnage ayant
investit deux compétences dans l'alchimie, pourra faire mijoter ses potions
plus longtemps sans les gâcher. Plus une potion est mijotée, plus la dose a
de l'effet. Les potions sont donc classées en cinq niveaux de puissances.
Notre personnage ayant développé deux fois son talent d'alchimie pourra
concocter des élixirs de première puissance et de deuxième puissance.
Le temps requis pour concocter un élixir est de dix (10) minutes par
puissance. Ainsi, une potion de deuxième puissance prendra un total de vingt
(20) minutes à préparer.
Les effets de deux potions identiques ne sont pas cumulatifs.
L’apparence de la potion:
Les alchimistes ajoutent du colorant pendant la fabrication de la potion pour
simuler les ingrédients et la texture ainsi que pour identifier sa catégorie.
Il est donc possible pour tous de savoir de qu’elle type de potion dont il
s’agit, mais seulement celui qui l’a préparé sait exactement l’effet qu’elle
aura. Si un personnage trouve une fiole pleine, il devra se renseigner auprès
des alchimistes de la guilde des marchands pour en découvrir l’effet. Les
effets de la potion doivent être identifié sur la potion. Il est interdit
d’écrire une mauvaise identification, mais il est possible pour un alchimiste
de mentir sur les propriétés de sa potion. Évidemment, le joueur qui acquiert
la potion devra être avertit hors-jeu de ses effets véritables.
Les ingrédients spéciaux :
Ces ingrédients sont rares et connus seulement de quelques alchimistes
d’expérience. Il est possible en les ajoutant à une potion d’en modifier ou
en amplifier les effets. Il est impossible d’ajouter plus de trois (3)
ingrédients spéciaux par potion. L’alchimiste doit prélever un morceau de
chaque ingrédient spécial et le mettre dans la fiole pour indiquer que cette
potion est modifiée. Les ingrédients spéciaux sont quelques fois disponibles
chez les marchands nomades ou chez les maîtres alchimistes. Il est possible
également de tenter des expériences avec des ingrédients trouvés en jeu, mais
il n’arrive que très rarement qu’un de ces ingrédients soit réellement
efficace ou que l’alchimiste découvre la bonne recette. Il est même possible
que la potion explose et détruise l’équipement de l’alchimiste ou que la
concoction soit tout simplement gâchée. Celui qui risque ce genre
d’expérimentation doit contacter un arbitre pour savoir l’effet qu’aura son
élixir. Notez qu’il sera nécessaire d’ingurgiter la potion pour découvrir
l’effet (après avoir contacté la personne ressource), l’alchimiste ne peut
déduire ces effets par la seule apparence de la fiole, mais en aura quand
même une vague idée selon la couleur qu’elle prendra.
Les concoction les plus connues :
Les différents types de potion sont séparés en deux
trousses différentes en raison des ingrédients nécessaires à la confection
des potions.
Première Trousse
Les potions de soins : (couleur rouge)
Les soins permettent de guérir rapidement
les blessures.
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Puissance
1 : Soin mineur :
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Le buveur
récupère 4 points d'endurance.
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Puissance
2 : Soin modéré :
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Le buveur
récupère 8 points d'endurance.
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Puissance
3 : Soin majeur :
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Le buveur récupère
16 points d'endurance.
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Puissance
4 : Soin grandiose :
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Le buveur
récupère 24 points d'endurance.
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Puissance
5 : Soin total :
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Le buveur
récupère la totalité de ses points d'endurance.
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Les Antidotes : (couleur jaune)
Ces élixirs permettent d'annuler certains effets incapacitants.
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Puissance
1 : Guérison des maladies :
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L'antidote
guérit les maladies.
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Puissance
2 : Guérison des poisons :
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L'antidote
guérit tous les poisons, sauf le poison mortel.
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Puissance
3 : Contrepoison :
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Durant dix
(10) minutes, l'antidote protège contre le poison.
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Puissance
4 : Guérison de la lycanthropie :
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L'antidote
guérit la lycanthropie.
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Puissance
5 : Guérison du vampirisme :
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L'antidote
guérit le vampirisme.
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Les élixirs de protection : (couleur
bleu)
Se protéger contre son adversaire est souvent la clef du succès.
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Puissance
1 : Contretorture :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur est protégé contre la torture.
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Puissance
2 : Contrecharme :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur est protégé contre les charmes.
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Puissance
3 : Contreprojectile :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur est protégé contre les projectiles.
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Puissance
4 : Contresouffle :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur est protégé contre le souffle du dragon.
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Puissance
5 : Contresortilège :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur est immunisé contre les sortilèges.
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Deuxième Trousse
Les élixirs de combat : (couleur orange)
La victoire ne se gagne pas qu'à l'épée, vous diront les alchimistes.
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Puissance
1 : Armure liquide :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur gagne l'avantage d'une armure de six (6) points
d'endurance.
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Puissance
2 : Dextérité :
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Durant dix
(10) minutes, l'indice de dextérité du buveur augmente de deux (2). De
plus, les dégâts à distance du buveur augmentent de deux (2)
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Puissance
3 : Force :
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Durant dix
(10) minutes, les dégâts physiques du buveur augmente de un (1).
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Puissance
4 : Armure suprême :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur gagne l'avantage d'une armure de quinze (15) points
d'endurance.
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Puissance
5 : Fureur :
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Durant dix (10)
minutes, le buveur reçoit les effets cumulés des quatre puissances
précédentes.
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Les poisons : (couleur vert)
Ingurgité ou appliqué sur une lame, les poisons ont des effets nocifs.
Toutefois, l'efficacité d'un poison à l'air libre ne dure que (60) minutes.
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Puissance
1 : Poison blessant :
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La victime
perd cinq (5) points d'endurance.
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Puissance
2 : Poison affaiblissant :
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La victime
perd la capacité d’utiliser ses bottes secrètes durant dix (10) minutes.
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Puissance
3 : Poison endormant :
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La victime
tombe dans un sommeil léger durant dix (10) minutes.
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Puissance
4 : Poison terrassant :
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La victime
terrassée perd tous ses points d'endurance après une durée de 20 secondes
ayant suivi l’ingurgitation ou l’application forcée du poison par une
blessure. L’assaillant doit informer la victime du Poison terrassant et
qu’il lui reste 20 secondes avant d’être terrassé.
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Puissance
5 : Poison mortel :
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La victime meurt
au même titre qu'un coup de grâce après une durée de 20 secondes ayant
suivi l’ingurgitation ou l’application forcée du poison par une blessure.
L’assaillant doit informer la victime du Poison mortel et qu’il lui reste
20 secondes avant d’être mort, comme si un coup de grâce avait été
effectué.
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Les élixirs sensoriels :
(couleur violet)
Il est possible par l'alchimie d'aiguiser ses sens
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Puissance
1 : Communication :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur peut comprendre un langage inconnu.
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Puissance
2 : Détection de l'invisibilité :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur peut voir l'invisible.
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Puissance
3 : Vérité :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur ne peut pas dire de mensonges, il est obligé de
dire la vérité.
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Puissance
4 : Communion :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur peut communiquer avec les morts.
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Puissance
5 : Divination :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur peut communiquer avec sa divinité.
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Dévotion (Talent)
– Introspection-
Certains idolâtres tant leur dieu qu'ils en sont illuminés. Il bénéficie
ainsi de Don, de Miracles et autres pouvoirs.
1- Infusion Divine:
Le dévot se voit accordé l'accès à la rune
d'effet DIVIN. Ainsi le dévot pourra incanter, s’il en possède les runes, les
sortilèges reliés à son dieu. Le Dévot reçoit également des bonus propres à
son dieu :
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Félam:
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Inspiration:
Le dévot gagne la rune Création, l’habileté résistance aux charmes et les
pouvoirs bardiques du dévot affectent une cible de plus.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots de Félam utilisent la rune de Chair. Voici les
sortilèges Céleste Divin en question :
Prière : Enveloppe Philosophale, Voix céleste, Envoûtement: Pacte de
confiance, Mot Céleste : Raison, Musique divine et Sanctuaire de
Sérénité.
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Cyan:
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Vertu:
Obtiens la capacité d'incanter la rune de Chaire et Solar en armure lourde,
d'effectuer des dégâts bénits en permanence et un boni de trois (3) au
talent repousser les morts-vivants.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots de Cyan utilisent la rune de Chair. Voici les
sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Cyan : Ange Solaire, Bénédiction de Cyan : Exorcisme,
Mot Céleste: Solaire, Détection des mauvaises intention, Aura de lumière,
Sanctuaire de vérité.
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Eseus:
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Martyr :
Les sorts ou effets de guérison incanter par le dévot obtiennent un bonus
de deux (2) en tout temps. Le dévot d'Eseus obtient en permanence l'effet
de Résistance à la torture.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots d'Eseus utilisent la rune de Chair. Voici les
sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Eseus : Rétablissement, Bénédiction d’Eseus :
Résurrection, Glyphe : Vie, Nonchalance, Sanctuaire Divin, Sanctuaire
Purificateur.
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Cybil:
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Tourment:
Obtiens la capacité d'incanter la rune d'Ether ou Lunar en armure lourde,
d'effectuer des dégâts maudits en permanence et un boni de six (6) au
talent contrôler les morts-vivants.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots de Cybil utilisent la rune de Ether. Voici les
sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Cybil : Feindre la mort, Malédiction : Chevalier
squelette, Mot céleste : Lunaire, Malédiction : Parler aux morts,
Malédiction : Condamnation, Malédiction : Armée de Zombie. Rune Divine
: Chair - Lumière
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Berzélius:
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Filoutage:
Les sorts ou effets invoqué par le dévot de Berzélius peuvent être incanté
au nom d'un autre dieu. Le dévot diminue le temps requis pour le pick
pocket de deux (2) secondes. Les attaques sournoises du dévot effectuent
deux (2) points de dommages supplémentaires.
Accès aux Sortilège Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots de Berzélius utilisent la rune de Ether. Voici les
sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Berzélius : Transmutation, Bénédiction de Berzélius :
Voile Sournois, Malédiction : Schizophrénie, Ombrage, Sommeil,
Malédiction : Amnésie.
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Silith:
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Cruauté : Le dévot a la capacité d’effectuer
des attaques sournoise particulièrement bien placé dont les lacérations
laissent une grande douleur. De plus, le dévot de Silith gagne la capacité
de torturer ses victimes afin de leur soutirer des informations ou par pur
plaisir.
En
jeu : Obtien l’habileté Torture et une bonus de trois (3) dommages
supplémentaires sur leurs attaques sournoises.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin :
Les
sortilèges des dévots de Silith utilisent la rune de Ether, mais utilise
l’appelation Arach. Voici les sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à
Silith: Préparation mentale, Bénédiction
: Voile de l’Assassin, Mot céleste : Châtiment, Toile Vénéneuse, Malédiction
: Poison d’Arachnit et Malédiction
: Torture mentale
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Anlamë:
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Communion:
Le dévot gagne l'effet Affinité Sylvestre ainsi qu'un boni de un (1) à
l'arc.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots d'Anlamë utilisent la rune de Nature. Voici les
sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Anlamë : Transformation: Carcajou, Bénédiction d’Anlamë :
Réincarnation, Envoûtement: Quête, Envoûtement : Animaux et Reptiles,
Pacifisme, Appel à la chasse
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Gillion:
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Clairvoyance:
Le dévot gagne en permanence le pouvoir de Clairvoyance. Il se voit ainsi
immunisé et sortilèges et effets d’aveuglement et aux attaques sournoises.
Accès aux Sortilèges Céleste Divin:
Les
sortilèges des dévots de Gillion utilisent la rune de Nature. Voici les
sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Gillion : Transe, Bénédiction de Gillion : Seconde
chance, Voyage Astral, Permutation dans le temps, Détection de
l'invisibilité, Restauration.
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Rassof:
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Faer:
L'esprit du demi-dieu du feu, infuse l'arme de prédilection du dévot. Ainsi
il peu, à volonté, enflammer son bâton et infliger des dégâts de feu. Le
dévot obtient également un bonus de +2 dégât sur tous les sortilèges de
Feu.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots de Rassof utilisent la rune de Nature. Voici les
sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Rassof : Infusion Élémentaire, Bénédiction de Rassof :
Glyphe Élémentaire, Mot céleste : Exile, Paratonnerre, Bottes en roche,
Colère divine.
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2- Oraison Divine:
Les mots 'Nom du dieu' Orésa Divna doivent être prononcé pour
activer l'habilité.
Ce pouvoir peut-être invoqué par le dévot une fois par indice d'introspection
par période de méditation. Si le Dévot
a 3 d’Introspection, il pourra utiliser 3 fois son pouvoir d’Oraison Divine
avant d’avoir a méditer afin de regagner ses pouvoirs.
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Félam:
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Toucher de la Vérité :
Le dévot a
le pouvoir d’affecter, par le toucher, une cible de la vérité. Celle-ci est
obligée de dire la vérité pour une durée de cinq (5) minutes.
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Cyan:
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Jugement
Dernier:
Le dévot dépose son marteau sur les mains d'une cible. Si c'elle-ci est
d'alignement mauvais, elle reçoit cinq (5) fois l’introspection du prêtre
en dégâts céleste.
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Eseus:
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Imposition
des mains:
Guérit les blessures d'un personnage d'un montant égal à cinq (5) fois
l'Introspection du prêtre. Le même personnage ne pourra plus être guérit
ainsi pour une durée d'une heure par ce toucher.
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Cybil:
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Parler
aux morts:
Le dévot peut parler à un corps et lui poser une (1) question par point
d'introspection.
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Berzélius:
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Voile de
Berzélius:
Le dévot peut changer son apparence tel le sortilège : Transmutation. La
durée de l'effet est d'une heure.
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Silith:
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Poison Vile :
Le dévot
invoque les pouvoirs d’Arach’Nith qui rend instantanément les poison du
dévots plus puissants. Le dévot augmente les dégâts de ses poisons de trois
(3) pour une durée de cinq (5) minutes.
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Anlamë:
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Envoûtement
: animal, reptiles
Le dévot à le pouvoir de charmer les animaux et les reptiles. Le charme à
une durée de 10 minutes. Notez que le saurien est un reptile.
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Gillion :
|
Dissipation
de la magie:
Le dévot agit sur l'énergie et peut ainsi dissiper l'effet d'un sort.
Ne fonctionne pas contre les malédictions, ni les possessions.
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Rassof :
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Aarr:L'esprit du demi-dieu du vent infuse
le dévot de Rassof de sa puissance. Ainsi il peut projeter au sol, tel un
coup puissant, son ennemi. Cet effet dissipe les gaz et les nuages puants.
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3- Contact Divin :
Les artefacts Divin du dieu
accorde maintenant certains pouvoirs supplémentaires au dévot. Le dévot gagne
également un sortilège inné parmi les sortilèges Céleste Divin de son dieu.
Le dévot de chaque dieu
obtient également un bonus supplémentaire selon sa divinité:
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Félam:
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Création Astral :
Le dévot de
Félam peut crée une catalyseur supérieur avec les matériaux nécessaire.
Voir animation
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Cyan:
|
Ardeur :
Une fois par
jour, le dévot de Cyan peut bénir trois personnes de moralité bonne.
Ceux-ci gagneront 3 points de vie temporaire supplémentaire et frappera
bénit pour une durée de 15 minutes. Le Dévot doit citer clairement : Ardeur Tchack pour ensuite expliquer
les effets.
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Eseus:
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Immunité au Démon :
Le dévots
d’Eseus peut devenir immuniser aux démons pour une durée de 15 minutes.
Cependant il ne peut pas attaquer le Démon. Ce pouvoir peut être utilisé
une seule fois par jour par le dévot. Le Dévot doit citer clairement :
Immunité Démon
|
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Cybil:
|
Appel aux Mort-Vivants :
Une fois
par nuit, le fanatique peut relever une armée de mort-vivants en pratiquant
un rituel d’au moins 10 minutes à l’intérieur d’un cimetière. (Voir
animation)
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|
Berzélius:
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Aura mensongère :
Le dévot
sait faire mentir son aura. Il pourra à loisir feindre d’être de nature
bonne à chaque fois que son aura est sondée.
|
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Silith:
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Assassinat d’ombre :
Une fois
par jour, l’Assassin peut attaquer sournoisement une cible même si celle-ci
a l’habileté perception. Le dévot doit citer clairement : Assassinat d’ombre
|
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Anlamë:
|
Communication avec les créatures de
la nature :
Permet de
discuter avec une créature de la faune durant une journée. Le dévot d’Anlamë
peut communiquer avec un seul type de créatures fauniques par jour. Le
dévot doit citer clairement : Communication
|
|
Gillion :
|
Communication avec les races
pensantes :
Permet de discuter
avec une entité pensante dans tous les langages. Le dévot de Gillion peut
communiquer avec un seul type de créatures pensantes par jour. Le dévot
doit citer clairement : Communication
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Rassof :
|
Convocation supérieure :
Une fois
par jour, le dévot de Rassof peut convoquer un élémental d’une puissance
supérieure. ( Voir Animation )
|
4- Fanatisme : Ce Talent est uniquement accessible grâce à un bonus
En-Jeu. Donc il est impossible de choisir ce niveau de Dévotion lors d’une progression.
Le dévot est en parfaite
communion avec sa divinité. Voir Animation
5- Avatar : Ce Talent est uniquement accessible grâce à un bonus
En-Jeu. Donc il est impossible de choisir ce niveau de Dévotion lors d’une
progression.
Le dévot, par sa foi et son
exemple, devient presque un demi-dieu. Voir Animation
Forgeron (Talent) -Raisonnement-
Les forgerons sont habilités à transformer les métaux bruts en objets utiles.
Les armes courantes comme les plus exotiques, les bijoux et les armures sont
toutes des œuvres de ces artistes du métal.
En jeu :
Le forgeron doit être dans une forge pour pouvoir exécuter son métier. Il
doit également avoir accès à un feu et des outils pour travailler le métal.
Ces outils peuvent être achetés sous forme de trousse à la création du
personnage ou auprès d’un marchand au coût de 5 écus.
|
1: Apprenti
Forgeron
|
L’apprenti
Forgeron peut se trouver très utile malgré son nombre limiter de
connaissance. Il peut réparer toutes les armes et armures dont ils connaît
la méthode. Choix d’une spécialité
|
|
2: Forgeron
|
Le forgeron
a une base dans plusieurs domaines. Choix d’une spécialité
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3: Artisan
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L’artisan
est un savant dans le travail du métal et il est capable de forger à peu
près tout. Acquiert la spécialité restante et 2 méthodes au choix.
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4:
Expert Forgeron
|
Le forgeron
devient un expert et peut fabriquer des armes spécialement efficaces à
l’aide de lots exceptionnels.
|
|
5: Maître Forgeron
|
Maître
Forgeron : Le maître peut prendre des apprentis pour partager son
savoir. Il est même dit que certains peuvent créer des objets aux
propriétés magiques…
|
Spécialités :
Armes :
Le forgeron ayant choisi cette spécialité est
à même de créer des armes tranchantes ou contondantes à partir de lots de
fer, de bois ou de métaux spéciaux. Au départ, le forgeron se voit remettre 5
méthodes pour pouvoir créer différentes armes. Il est possible d’apprendre
d’autres méthodes auprès d’un maître forgeron ou simplement en les achetant
auprès d’un marchand. Épées, massues, fléaux et lances sont des exemples
d’armes.
Armures et boucliers :
L’armurier est très populaire auprès des
aventuriers parce qu’il est un des rares à veiller à leur sécurité. Il peut
aisément transformer le cuir ou le fer ou le bois pour créer des armures et
des boucliers qui protègeront leur porteur. Au départ, l’armurier se voit
remettre 5 méthodes pour pouvoir créer différentes armures. Il est possible
d’apprendre d’autres méthodes auprès d’un maître forgeron ou simplement en
les achetant auprès d’un marchand. Armure de cuir, casque métallique,
jambière et bouclier de bois sont des exemples de ce que peut créer un
armurier.
Bijoux :
Le bijoutier se sert de métaux rares et
exotiques pour créer des œuvres d’art qui sont portés par tous les nobles de
ce monde. Il peut transformer l’or brut ainsi que l’argent, les perles et les
rubis pour orner les corps de ceux qui peuvent ce les payer. Au départ, le
bijoutier se voit remettre 3 méthodes pour pouvoir créer différents bijoux.
Cependant, il est permis au joueur de seulement choisir une seule recette
Sertis. Il est possible d’apprendre d’autres méthodes auprès d’un maître
forgeron ou simplement en les achetant auprès d’un marchand. Collier,
couronne et bracelet sont des exemples de bijoux.
Réparation :
Le
forgeron peut s’avérer très utile dans un groupe d’aventurier. Effectivement,
il peut réparer les armes et armures endommagées ou détruites. Cependant, le
forgeron peut seulement réparer les armes et armures dont il connaît la
méthode afin de les forger. Notez que les bijoux ne peuvent pas être réparé.
Méthodes :
Les Méthodes sont les recettes des forgerons. Elles indiquent principalement
le nombre de lots nécessaire pour fabriquer l’objet, le prix de vente
suggéré, le coût de réparation de l’objet et la Méthodes pour fabriquer ou
réparer l’objet. Il est nécessaire au Forgeron d’être en possession de sa
carte de méthode pour pouvoir réaliser l’item voulu.
Voici les différentes Méthodes
Frénésie (Talent complexe)
-Force-
Pré requis : Endurance
Ce talent complexe permet au
personnage d'entrer dans une rage qui l'aidera à vaincre ses adversaires.
Jeu: Le combattant peut exécuter
un nombre de bottes secrètes égal à son indice de vigueur par période de
repos.
Une période de repos est un
temps sans action équivalent à 30 Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un
feu.
Ces habiletés sont des bottes secrètes
Aptitudes selon le degré de développements
du talent
|
1: Colère
Type :
Botte Secrète
|
Permet au
personnage d'entrer dans une rage qui l'aidera à vaincre ses
adversaires.
Jeu:Le joueur rajoute un (1) à ses dégâts pour la durée de la frénésie.
Le personnage doit crier de rage tout le long de celle-ci, ne
s'arrêtant que pour inspirer. La frénésie dure aussi longtemps que le
joueur crie.
Le frénétique est pendant ce temps immunisé aux sortilèges de charmes, à la
peur et il ne peut se retirer d'un combat une fois engagé. À la fin de sa
frénésie, le personnage épuisé perd la totalité de ses points d'endurance
sauf un (1).
Notez que le frénétique ne pourra plus combattre pour une période de
cinq (5) minutes sans quoi il s'effondre au sol terrassé. Cette habileté
est une botte secrète.
|
|
2: Rage
Type :
Botte Secrète
|
Le
frénétique par un cri puissant, obtiens un regain d'adrénaline.
Jeu:Il obtient, en criant puissamment, un nombre de point de vie égal à
deux (2) fois son indice de vigueur. Ces points d'endurance sont perdus à
la fin de la
frénésie. Cette habileté est une botte secrète.
|
|
3: Coup Brise Bouclier
Type : Botte Secrète
|
Le
frénétique à la capacité de canaliser sa force.
Jeu : Le frénétique projette violemment son arme sur un bouclier et le
fracasse instantanément. Cette habileté est une botte secrète.
|
|
4:
Déchaînement
Type :
Botte Secrète
|
Celui qui
est contrarié peut devenir très borné.
Jeu:Si le frénétique reçoit un coup critique et qu'il n'est pas terrassé,
il devient alors furieux. En criant fort, il regagne la totalité de ses
points de vie. Cette habileté est une botte secrète.
|
|
5: Rage Meurtrière
Type : Botte Secrète
|
Le
frénétique ignore toute sources de contrôle ou de douleur tant il est
enragé.
Jeu: En frénésie le personnage voit son total de points de vie doublé
et il inflige des dégâts critiques en permanence. Le personnage doit citer
son intention d'effectuer un coup critique en citant clairement: Coup
critique.
Ainsi si le coup touche les dégâts infligés seront multipliés par deux
(2).
À la fin de sa frénésie le combattant tombe d'épuisement. Il est alors
considéré comme terrassé. Cette habileté est une botte secrète.
|
Linguiste (Talent)
-Raisonnement-
Certains érudits passent de longues heures à apprendre les langues anciennes
et celles des autres races.
Jeu : Le joueur recevra le décodeur pour un nombre de langue égal à son
indice de raisonnement.
Maîtrise Runique (Talent)
-Raisonnement -
La magie arcanique comme toute autres magie se doit d'être maîtrisé pour être
manié efficacement par son adepte.
Donne accès aux runes de
composantes "Arcanes". Peut-être utilisée pour se procurer des
runes de composantes "Célestes" si toutefois l'incantateur possède
l'habileté "Dévotion". Dans ce cas, permet de choisir n'importe lesquelles des runes
connues
***Un personnage se doit
d'avoir cet habilité afin de pouvoir incanter des sortilèges Arcaniques.
Cependant un Dévot peut incanter les sortilèges Céleste Divin de son dieu
sans cette habileté* Les dévots de Rassof et de Gillion sont particulièrement
visée.
Jeu: Augmente
le pouvoir runique d'un personnage.
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1-Néophyte
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Deux runes
au choix
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2-Novice
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Deux runes
au choix
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3-Amateur
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Deux runes
au choix
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4-Maître
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Deux runes
au choix
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5-Archi-Maître
|
Deux runes
au choix
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Premiers
soins (Talent) -Raisonnement-
Un personnage doté de ce talent, peut
guérir un blessé par le biais
d'un bandage.
Jeu: Les premiers soins s'effectuent en plaçant un bandage sur le
blessé. Le joueur doit prendre une (1) minute pour apposer son bandage.
Le bandage permet au bénéficiaire de récupérer quatre (4) points d'endurance,
par niveau du talent, qui agiront comme des points de vie temporaires. Un
blessé ne peut recevoir plus d'un (1) bandage à a fois. Cependant plusieurs
guérisseurs peuvent s'unir afin d'augmenter le degré de compétence.
Le bandage doit demeurer sur le soigné trente (30) minutes pour que la guérison
soit permanente. Si un personnage choisi de se battre, de
courir ou d'utiliser un sortilège offensif avant la fin de cette durée,
les points d'endurance temporaires sont alors perdus.
Le guérisseur pourra éventuellement récupérer ses bandages.
Positionnement
magique (Talent complexe) -Raisonnement/Introspection-
Pré requis : Maîtrise Runique
Raisonnement - Arcane,
Introspection - Divin
Un maître de la magie arcane ne peut l'être également de la magie
divine. Un choix doit être fait.
Jeu: Le joueur doit prendre position entre la magie arcane ou la magie
divine.
Les sortilèges de catégorie arcane sont ceux utilisant comme rune de
composante les runes Feu, Eau, Vent, Terre et Énergie.
Les sortilèges de catégorie divine sont ceux utilisant comme rune de
composante les runes Ether, Nature et Chaire.
Cette prise de position lui confère certains avantages:
Aptitudes selon le degré de développements du talent
|
1: Positionnement simple
|
Un
sortilège inné. Doit sacrifier une rune.
|
|
2: Positionnement important
|
+2
sortilèges innés. Doit sacrifier une rune.
|
|
3: Positionnement majeur
|
Reçoit
Archimagie ou Ferveur selon le positionnement. Le positionnement est
complet. Le joueur perds toute capacité d'incanter un type de rune contraire
à celles préservés.
|
|
4: Positionnement
Avancé
|
Reçoit le
pouvoir énergétique Multiplication
|
|
5: Inconnu
|
Cette
science avancée de la magie ne connaît pas encore les détails d'un
positionnement aussi massif.
|
Le sortilège inné.
Un sortilège de magie divine ou arcane
selon le positionnement sera
acquis du grimoire de façon inné. À l'exception qu'il n'occupe aucune
place au tableau des runes et qu’il ne requiert aucune rune, le sortilège
inné est un sortilège comme les autres.
Sacrifice d'une rune.
Cette prise de position requiert également
des sacrifices. Le joueur
devra choisir une rune de catégorie adverse à la sienne, et en bannir
l’utilisation future. Cette rune deviendra inopérante.
Archimagie
Les mages d'expérience ont la capacité de
surcharger et de décupler la puissance de certains sortilèges.
Jeu : Disponible uniquement
aux incantateurs positionné en magie
arcane. Archimagie deviens une spécialités de maîtrise magique tout comme,
Amplification, Mesure et Persistance. Le sortilège arcanique doublera sa
puissance. Pour ce faire l'incantation " Archimagius " devra
précéder l’incantation. On ne peux appliquer deux fois le même pouvoir magique
sur le même sortilège. Notez qu’il est impossible de combiner les pouvoirs
énergétiques Amplification et Archimagie.
Les Pouvoirs Énergétiques des
lanceurs de sorts sont limités car, lorsque utilisé, ceux-ci affaiblissent
l’incantateur qui pourrait avoir à se reposer afin de regagner la puissance nécessaire
pour les invoquer à nouveau. Le nombre de Pouvoirs énergétiques utilisables
par période de repos correspond à l’indice de raisonnement ou d’introspection
du personnage. Une période de repos est un temps sans action équivalent à 30
Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un feu.
Ferveur
L'ardeur des sentiments religieux qu'un
prêtre peut avoir améliore de
beaucoup ses capacités de guérisons ou de destruction.
Jeu : Disponible uniquement
aux incantateurs positionné en magie
Céleste. Ferveur deviens une spécialité de maîtrise magique tout comme,
Amplification, Mesure et Persistance. Le sortilège Céleste doublera sa
puissance. Pour ce faire l'incantation " Ferverus " devra
précéder chaque incantation.
On ne peux appliquer deux fois le même
pouvoir magique sur le même sortilège. Notez qu’il est impossible de combiner
les pouvoirs énergétiques Amplification et Ferveur.
Les Pouvoirs Énergétiques des
lanceurs de sorts sont limités car, lorsque utilisé, ceux-ci affaiblissent
l’incantateur qui pourrait avoir à se reposer afin de regagner la puissance
nécessaire pour les invoquer à nouveau. Le nombre de Pouvoirs énergétiques
utilisables par période de repos correspond à l’indice de raisonnement ou
d’introspection du personnage. Une période de repos est un temps sans action
équivalent à 30 Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un feu.
Multiplication
Multiplication permet au
personnage d’ajouter une cible au sortilège en citant ‘’Duplican’’.On ne peux
appliquer deux fois le même pouvoir magique sur le même sortilège
Les Pouvoirs Énergétiques des
lanceurs de sorts sont limités car, lorsque utilisé, ceux-ci affaiblissent
l’incantateur qui pourrait avoir à se reposer afin de regagner la puissance
nécessaire pour les invoquer à nouveau. Le nombre de Pouvoirs énergétiques
utilisables par période de repos correspond à l’indice de raisonnement ou
d’introspection du personnage. Une période de repos est un temps sans action
équivalent à 30 Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un feu.
Pouvoir Bardique (Talent complexe) -Présence-
Par sa voie mélodieuse ou sa musique harmonieuse, l'artiste provoque chez son
publique de merveilleux effets magiques.
Jeu : Le joueur choisi un chant parmi son répertoire et en applique les
effets sur lui-même, et sur un certain nombre de cibles. La première fois que
ce talent est développé, le joueur a accès au premier répertoire de chant. Il
affecte un nombre de cible égale à son indice de présence. De plus, le
chant ou la mélodie doivent être entonné depuis cinq (5) secondes avec que
les effets soient applicables. Chaque fois suivante que ce talent est
développé, le joueur affecte une cible supplémentaire et accède au prochain
répertoire de chant.
Premier répertoire de chant :
|
L'ode
au courage:
|
Les cibles
sont invulnérables à la peur naturelle et magique.
|
|
La
comptine du glacier :
|
Les cibles
sont invulnérables aux sortilèges et dégâts de glace.
|
|
L'aubade
de la flamme:
|
Les cibles
sont invulnérables aux sortilèges et dégâts de feu.
|
|
La
litanie d'Angion :
|
Les cibles
s'ajoutent trois (3) points d'endurance temporaire.
|
|
La
complainte du vieillard :
|
Les dégâts
physiques des cibles sont diminués de un (1).
|
|
L'oraison
divine :
|
L'indice d'introspection
des cibles est augmenté de un (1).
|
Deuxième répertoire de chant :
|
L'élégie
d'Angion :
|
Les cibles
s'ajoutent cinq (5) points d'endurance temporaire.
|
|
Hymne
à la guerre :
|
Les dégâts physiques
des cibles sont augmentés de (1).
|
|
Le
couplet arcanique :
|
Les cibles
ont la capacité de faire des dégâts magique, de feu ou de glace au choix du
chanteur.
|
|
Le
refrain du valseur :
|
Les cibles doivent
incontrôlablement danser. Les danseurs pourront ainsi combattre, mais pas
incanter.
|
Troisième répertoire de chant :
|
La
berceuse de Cibyl :
|
Les cibles
s'écroulent d'un sommeil fragile.
|
|
La
ritournelle de l'amitié :
|
Les cibles
doivent protéger le chanteur.
|
|
L'aubade
de la vie :
|
Les cibles
sont invulnérables aux poisons.
|
Quatrième répertoire de chant :
|
Le
refrain d'Iderka :
|
Les cibles
sont immunisées à la magie.
|
|
Le
cantique du mourrant :
|
Les cibles,
se tordent de douleur et ne peuvent plus agirent.
|
|
La
composition de l'artiste :
|
Les cibles
sont affectées par les effets combinés de deux chants choisis parmi ceux
compris entre le premier et quatrième répertoire.
|
Cinquième répertoire de chant :
|
Empreinte
musicale :
|
Sans même
chanter, le barde est constamment sous les effets de toutes les chansons du
premier répertoire.
|
|
Cibles
illimitées :
|
Tout les
gens qui entendent le barde sont considérés comme cibles.
|
Voici le Répertoire
de Chanson
Le ménestrel ne peut pas choisir d'ignorer
les effets de son propre chant sur lui-même. Tous les chants sont des
considérés comme étant des sortilèges de charmes. Donc l'effet d'un chant est
annulé sur tous personnage ayant l'habileté de résistance. L'effet d'un chant
dure tant que le barde chante. Si la cible ne peut plus entendre l'artiste,
l'effet cesse. Uniquement les chants identiques sont cumulatif et ce jusqu'à
un maximum de trois (3) chants. Pour être cumulatifs, les chants doivent être
chantés en harmonie. Les paroles d'une chanson sont au choix de l'artiste,
elles doivent toutefois avoir un lien avec l'effet. Uniquement les chants
identiques ont un effet sur une même cible. Des chants différents sur une
même cible seront inefficaces.
Spécialisation
de l'arme lourde (Talent complexe) -Force-
Pré requis : Manipuler l'arme lourde.
Celui qui se concentre sur une arme en particulier devient un expert en ce qui
concerne le maniement de cette dernière.
Jeu: Le combattant peut
exécuter un nombre de bottes secrètes égal à son indice de vigueur par
période de repos.
Une période de repos est un
temps sans action équivalent à 30 Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un
feu.
Ces habilités sont des bottes secrètes
ou des bonus permanents
Aptitudes selon le degré de développements
du talent
|
1: Coup
puissant
Type :
Botte Secrète
|
Jeu : Le
personnage doit annoncer son intention d'effectuer un Coup
puissant. S'il touche son ennemi, il doit lui annoncer les dégâts
infligés et lui demander de se projeter au sol.
Notez que même si la cible se protège avec un bouclier ou une arme elle
sera projetée au sol. Cette habileté est une botte secrète.
|
|
2: Coup
Sauvage
Type :
Botte Secrète
|
Le personnage effectue
un coup d'une force inouïe.
Jeu:Deux (2) dommages supplémentaires sont infligés par ce coup. Le
personnage doit annoncer son intention d'effectuer un coup sauvage en
citant clairement : Coup sauvage. Cette habileté est une botte
secrète.
|
|
3: Expertise
Type :
Bonus Permanent
|
Le
personnage effectuera dorénavant un (1) point de dommage
supplémentaire lorsqu'il manipule son arme d'expertise. Ce boni est
permanent et n'affecte pas la règle reliée aux bottes secrètes.
|
|
4: Coup
critique
Type :
Botte Secrète
|
Le
personnage doit annoncer son intention d'effectuer un Coup critique.
Si le coup frappe sa cible il effectuera deux (2) x les dégâts infligés
pour ce coup. Cette habileté est une botte secrète.
|
|
5: Expertise
Type :
Bonus Permanent
|
Le
personnage effectuera dorénavant un (1) point de dommage
supplémentaire lorsqu'il manipule son arme d'expertise. Ce boni est
permanent et n'affecte pas la règle reliée aux bottes secrètes.
|
Spécialisation
arme à 1 main (Talent Complexe) -Force-
Pré requis : Manipuler l’arme à 1
main
Le maître d’armes effectue des faits incroyables lorsqu'il manipule son arme
d'expertise.
Jeu: Le combattant peut
exécuter un nombre de bottes secrètes égal à son indice de vigueur par
période de repos.
Une période de repos est un
temps sans action équivalent à 30 Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un
feu.
Ces habilités sont des bottes secrètes
ou des bonus permanents
Aptitudes selon le degré de développements
du talent
|
1: Parade
Type :
Botte Secrète
|
Le
personnage peut ignorer un coup qui n'est pas de nature puissante,
sournoise ou critique. Lorsqu'il utilise cet habilité, le joueur doit
clairement le
mentionner en citant: Parade, Ignore.
Notez que la parade n'a aucun effet contre une botte secrète. La parade
peut seulement être utilisé contre une attaque normale.
|
|
2: Rappel
Type :
Botte Secrète
|
Le personnage peut
contrer l'effet d'un désarmement en citant: Rappel, Ignore. Cette habileté
est une botte secrète.
|
|
3: Désarmement
Type :
Botte Secrète
|
Le
combattant peut désarmer son adversaire en frappant son arme, qu'il
échappera devant lui, et qu'il pourra reprendre aussitôt. Lorsqu'il
utilise cet habilité, le joueur doit clairement le mentionner en
citant: Désarmement. Cette habileté est une botte secrète.
|
|
4: Expertise
Type :
Bonus permanent
|
Le
personnage rajoute un (1) à ses dommages lorsqu'il utilise son arme
d'expertise. Ce boni est permanent et n'affecte pas la règle reliée aux
bottes secrètes.
|
|
5: Coup
Critique
Type :
Botte Secrète
|
Le
personnage doit citer son intention d'effectuer un coup critique en
citant: Coup critique. Ainsi, si le coup touche, les dégâts infligés
seront multipliés par deux (2). Cette habileté est une botte secrète.
|
Spécialisation de l'arc ou de l'arbalète (Talent Complexe) -Dextérité-
Pré requis: Manipuler l'arc ou l'arbalète.
Celui qui aiguise sa vision ajoute plus d'une corde a son arc et fera
ainsi flèche de tout bois.
Jeu: L'archer peut utiliser chacune de ses techniques une seule fois
par combat.
Ces habilités sont des Techniques
Aptitudes selon le degré de développements
du talent
|
1: Tir
Précis :
Type :
Botte Secrète
|
L'archer
doit annoncer son intention d'effectuer un tir précis en
citant : Tir précis. Il rajoute ainsi deux (2) aux dommages pour ce
tir. Cette habileté est une botte secrète.
|
|
2: Expertise :
Type :
Bonus Permanent
|
Rajoute un
(1) aux dommages infligés avec l'arc ou l'arbalète. Ce boni
est permanent et n'affecte pas la règle reliée aux bottes secrètes.
|
|
3: Expertise :
Type :
Bonus permanent
|
Rajoute un (1)
aux dommages infligés avec l'arc ou l'arbalète. Ce boni
est permanent et n'affecte pas la règle reliée aux bottes secrètes.
|
|
4: Perforation du poumon :
Type :
Botte Secrète
|
Le joueur
doit annoncer son intention d'effectuer une Perforation du poumon en
citant : Perforation du poumon
Si le tir
frappe sa cible, celle-ci ne pourra pas parler pour une durée de deux (2)
minutes. Cette habileté est une botte secrète.
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5: Tir Critique:
Type : Botte Secrète
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Le personnage doit annoncer son intention d'effectuer
un Tir critique.
Si le tir frappe sa cible il effectuera deux (2) x les dégâts infligés
pour ce tir.
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Les habiletés
Affinité
Sylvestre (Habileté)
Certains individus ont une affinité avec les créatures et les plantes de la
forêt.
Jeu: Si aucune attaque, geste ou personne hostile ne se présente, l'individu
peut tenter d'approcher et de communiquer avec l'animal ou la créature
faunique avec plus de succès. Cette symbiose avec la nature confère également
au personnage la rune magique de nature. Le personnage apprendra que
certaines créatures sont plus difficiles à approcher que d'autres.
Amplification (Habileté)
Pré requis : Maîtrise
Runique
Amplification permet à l’utilisateur d’ajouter son niveau de maîtrise runique
à sa puissance. Pour chaque niveau de maîtrise runique, le joueur obtiendra
un bonus de +1 puissance sur le sortilège. Donc si le jouer est niveau 3 dans
le Talent Maîtrise Runique, celui-ci, en invoquant ‘’Amplifian’’ avant l’incantation
du sortilège, ajoutera 3 de puissance à son sortilège. On ne peut appliquer
deux fois le même pouvoir magique sur le même sortilège.
Les Pouvoirs Énergétiques des
lanceurs de sorts sont limités car, lorsque utilisé, ceux-ci affaiblissent
l’incantateur qui pourrait avoir à se reposer afin de regagner la puissance
nécessaire pour les invoquer à nouveau. Le nombre de Pouvoirs énergétiques
utilisables par période de repos correspond à l’indice de raisonnement ou
d’introspection du personnage. Une période de repos est un temps sans action
équivalent à 30 Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un feu. C’est
l’équivalent de la botte secrète pour les lanceurs de sorts.
Assommage (Habileté)
Le personnage gagne la
possibilité d’assommer sa proie. Pour ce faire, l'assaillant doit être dans
le dos de sa victime et doit faire entendre à sa cible " assommage!
" et ensuite expliquer l'effet de l'assommage.
Effet du talent
L'assaillant assomme sa proie
pour une durée de cinq (5) minutes. Une douleur la réveillera toutefois.
L'assommage peut s’exécuter
avec tout objet contondant ainsi qu’avec le pommeau d’une arme, le coup sera
simulé sur une autre partie du corps que la tête, pour des raisons de
sécurité. Un joueur victime d'un assommage ne considère aucun effet s'il n'a
pas été surpris par l'assaillant.
Crochetage (Habileté)
Certains coffres ou entrées sont barrés. Parfois ce sont des cadenas ou des
serrures. Le crocheteur est si habile en la matière, qu’aucune serrure ne lui
résiste.
Jeu: Le personnage se verra remis un décodeur lui permettant d’ouvrir la
presque totalité des serrures et cadenas.
Développement
Développement de la force (Habileté)
: Augmente cet indice de un (1).
Développement de la dextérité (Habileté) : Augmente cet indice de un
(1)
Développement de la vigueur (Habileté) : Augmente cet indice de un
(1). Développement du raisonnement (Habileté) : Augmente cet indice de
un (1).
Développement de l'introspection (Habileté) : Augmente cet indice de
un (1).
Développement de la présence (Habileté) : Augmente cet indice de un
(1).
Les six types de développement sont considérés comme des habiletés
individuelles et ne peuvent donc être choisi qu'une seule fois chacune.
Endurance (Habileté)
Ajoute un (1) point de vie
additionnel au total de point de vie obtenu lors d'une progression. La
progression peut-être de type martiale ou runique. De plus, le joueur reçoit
un (1) point d’endurance lors de l’acquisition de cette habileté.
Exécution (Habileté)
Avec cette habileté, une personne peut mettre à mort un condamné, en invitant
la mort, à venir l’emporter définitivement sans possibilité de résurrection.
Jeu: Une cérémonie de (30) minutes en la présence d'au moins dix (10) témoins
et doit être effectuée autour du condamné, préalablement sous l’emprise des
témoins, afin de mettre à mort définitivement le condamné. La victime ne
passera pas devant la mort. Cette habilité est limitée à une fois par jour.
Maîtrise (Habileté
générale)
La maîtrise est utilisé pour immobiliser un personnage. Pour ce faire, un
personnage doit avoir un indice de force supérieur que l'adversaire qu'il
tente d’immobiliser. Plusieurs personnes peuvent ainsi combiner leurs
efforts. On se sert toujours de ses deux (2) mains vides pour maîtriser. Pour
maîtriser une personne armée, elle devra d'abord être surprise, sinon la
tentative échoue. Cette habileté est offerte gratuitement à tous les
personnages.
Manipuler
deux armes (Habileté)
Certains combattants préfère utiliser deux armes en combat plutôt que l'art
du bouclier ou de l'arme à deux mains.
Jeu : Il n'est pas permis de se battre à deux armes. Pour les
personnages ayant cette habileté, ce droit leur est accordé. Toutefois
la longueur additionnée des deux armes ne doit pas excéder plus de
5pieds (1.5mètres).
Manipuler l'arc ou l'arbalète (Habileté)
Celui qui manipule l'arc ou l'arbalète
devient plus habile avec
ceux-ci.
Jeu:
L'arc : Effectue un (1) point de dégât supplémentaire avec l'arc.
L'Arbalète: Avoir un indice de force minimal de deux (2).Effectue deux (2)
points de dégâts supplémentaire avec l'arbalète
Manipuler l’arme de jet (Habileté)
Cette habileté inclus toutes les armes de jets
sauf l’arc et l’arbalète
Celui
qui s’entraîne avec les armes de jets devient plus habile avec ceux-ci.
Jeu :
Effectue un (1) point de dégât supplémentaire avec les armes de jets.
Manipuler l'arme à une main (Habileté)
Celui qui s'entraîne avec les armes gagne
un certain avantage face à
son adversaire.
Jeu: Le personnage inflige dorénavant +1 de dommage avec les armes
qu'il manipule de sa main première. Cette arme ne doit pas dépasser 1
mètre.
Manipuler l'arme lourde (Habileté)
Les armes les plus lourdes sont les plus
destructrices.
Jeu :
L'indice de force nécessaire pour manipuler les armes lourdes est diminué de
un (1). Rajoute un (1) point de dégât aux armes à deux mains.
Une arme est considéré deux mains si elle mesure minimalement un (1) mètre
(3'3'').
Manœuvrer en armure (Habileté)
Le port d'une armure ou d'un bouclier quelconque peut devenir incommodant
pour une personne non habituée d'être vêtu de telles protections.
Jeu: Le personnage ignore la règle concernant la force requise afin de porter
une armure et un bouclier. Octroi deux (2) point de vie supplémentaire sur la
valeur de l'armure. Voir Armes et Armures.
Notez qu'un personnage n'ayant pas cette habileté doit respecter
l'indice de force requis afin de porter une armure et un bouclier.
Les sortilèges de magie utilisant les runes feu, eau, vent, terre et énergie
ne peuvent être lancés en armure. La complexité qui les caractérise ne permet
pas d'exécuter adéquatement le rituel s'il est vêtu d'une quelconque
protection (armure, brassard, jambière ou casque).
Les sortilèges de magie utilisant les runes éther, nature et chaire
sont moins capricieux. Un personnage peut porter une protection de
chaîne et toujours être apte à lancer ces sortilèges. Toutefois, une
protection de plaque quelconque semble briser le lien entre
l'incantateur et l'essence, le privant ainsi de toute magie.
Exemple : Narkia la prêtresse a comme protection, une armure de chaîne à
manches longues. Ses manches lui servant de brassards métalliques, elle
bénéficie donc de la protection de ceux-ci. Ces brassards n'étant pas en
plaque, elle peut donc lancer des sortilèges divins. Les sortilèges de magie
arcanne lui sont toutefois impossibles à incanter.
Méditation (Habileté)
Pré requis : Maîtrise
Runique
Doté de
cette habileté, le joueur parvient à se concentrer et à se détendre lors de ses
méditations.
En Jeu : Le joueur peut
désormais méditer deux (2) sortilèges par période de méditation de trente
(30) minutes.
Mesure (Habileté)
Pré requis : Maîtrise
Runique
Mesure permet à l’utilisateur de rajouter son niveau de maîtrise runique à sa
puissance. Pour chaque niveau de maîtrise runique, le joueur obtiendra un
bonus de +1 mètre
sur le sortilège. Donc si le jouer est niveau 3 dans le Talent Maîtrise
Runique, celui-ci, en invoquant ‘’Mesuran’’ avant l’incantation du sortilège,
ajoutera 3 mètre
à la portée total du sortilège. On ne peux appliquer deux fois le même
pouvoir magique sur le même sortilège
Les Pouvoirs Énergétiques des
lanceurs de sorts sont limités car, lorsque utilisé, ceux-ci affaiblissent
l’incantateur qui pourrait avoir à se reposer afin de regagner la puissance
nécessaire pour les invoquer à nouveau. Le nombre de Pouvoirs énergétiques
utilisables par période de repos correspond à l’indice de raisonnement ou
d’introspection du personnage. Une période de repos est un temps sans action
équivalent à 30 Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un feu.
Perception (Habileté)
Doté de cette habileté, un
personnage est très attentif à ce qui se passe autour et par conséquent est
difficile à surprendre.
Jeu: Un individu peu ignorer les effets dévastateurs des attaques sournoises,
soit la surprise et l'assommage. Il ne compte, par conséquent, qu'un maximum
d'un (1) seul point de dommage sur une attaque sournoise.
Lorsqu'il est ciblé, le personnage possédant cette compétence se doit de la
manifester à son assaillant immédiatement afin d'être protégé.
Persistance (Habileté)
Pré requis : Maîtrise
Runique
Persistance permet à l’utilisateur
d’ajouter son niveau de maîtrise runique à sa puissance lorsqu’il invoque
‘’Persistan’’ au début de l’incantation de son sortilège. Pour chaque niveau
de maîtrise runique, le joueur obtiendra un bonus de +5 minutes sur le
sortilège. Donc si le jouer est niveau 3 dans le Talent Maîtrise Runique,
celui-ci, en invoquant ‘’Persistan’’ avant l’incantation du sortilège,
ajoutera 15 minutes à la durée total du sortilège. On ne peut appliquer deux
fois le même pouvoir magique sur le même sortilège
Les Pouvoirs Énergétiques des
lanceurs de sorts sont limités car, lorsque utilisé, ceux-ci affaiblissent
l’incantateur qui pourrait avoir à se reposer afin de regagner la puissance
nécessaire pour les invoquer à nouveau. Le nombre de Pouvoirs énergétiques
utilisables par période de repos correspond à l’indice de raisonnement ou
d’introspection du personnage. Une période de repos est un temps sans action
équivalent à 30 Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un feu.
Résistance (Habileté)
Des individus développent des invulnérabilités à des situations ou des effets
qu'ils ont vécus à plusieurs occasions, acquérant ainsi une grande
résistance.
Jeu: Selon son désir, un personnage peut choisir d'être résistant à:
- la torture (compétence des personnages)
- le chant (compétence des personnages)
- les sortilèges de charme, ceux utilisant la rune
d'enchantement
Un barde ou un incantateur à l'obligation de spécifier dans sa description du
sortilège ou du chant s'il s'agit d'un effet de charme.
Lorsqu'il est ciblé, le personnage possédant cette compétence se doit de la
manifester à son assaillant immédiatement afin d'être protégé
Subtiliser (Habileté)
Un individu qui est passé maître au vol à la tire peut s'enrichir énormément.
Jeu: L'objet ciblé doit pouvoir se tenir facilement entre deux mains. Le
personnage n'aura qu'à poser sa main sur l'objet pendant quinze (15) secondes
pour pouvoir s'en emparer. Le temps est réduit de deux (2) secondes pour
chaque point d’indice de dextérité. Une fois le temps écoulé, la victime doit
remettre l’objet visé et continuer sa vie comme si elle ne s’était pas
immédiatement aperçue du méfait.
Torture
(Habileté)
Jeu : oblige la victime,
préalablement sous l’emprise de son agresseur à répondre aux questions de
l’interrogateur ayant cette habileté, et ce, dans la mesure de ses
connaissances. Le joueur doit annoncer qu’il utilise présentement son
habileté de torture sur sa victime. Celle-ci doit révéler, le plus
honnêtement possible, sans détour de phrases, les réponses aux questions de
celui qui possède la discipline torture. Seul un personnage ayant l’habileté
Résistance à la torture peut décider de ne pas répondre ou de mentir sous les
effets de la torture.
Trésorerie (Habileté)
Certain personnage ont un
talent inné pour le commerce.
Jeu : Le personnage obtiendra
automatiquement cinq (5) écus par
scénario. Ceci représente le profit relié à son commerce ou ses affaires. De
plus si le joueur choisit cet habileté à la création de son personnage il
verra son montant d'écu de départ augmenter de quarante (40).
Habileté de Race
Dévorer (Habileté de race)
Les sauriens sont de réputés mangeur d'humanoïde.
Jeu : Une (1) fois par scénario, un saurien peut dévorer une victime tombée
sous l'effet du venin terrassant. En réingurgitant ainsi son propre venin de
la proie, le saurien récupérera la totalité de ses points d'endurance.
Dévorer une proie est considéré comme un coup de grâce qui ne compte pas dans
la limite d'un (1) seul coup de grâce par scénario. Le rituel du coup de
grâce doit être respecté. Exemple: Fashisssa la saurienne ricaneuse dévore sa
victime en lui disant trois fois, " Moi, Fashisssa, je te donne le coup
de grâce en me nourrissant de tes chaires... ".
Cette habileté n'est offerte qu'aux sauriens et elle leur est offerte
gratuitement.
Immunité aux Poisons (Habileté de race)
Les nains sont très robuste et leur corps peuvent résister à d'intense
tourment. Cette habileté n'est disponible qu'aux nains et elle leurs est
offerte gratuitement.
Jeu : Les nains sont immunisés à toutes formes de toxines, les poisons et le
venin de sauriens ne les affecte pas.
Mineur
(Habileté de race)
Les nains ont dans leur
coutumes de piocher pour se changer les comme le dit un de leur dicton. Cette
habileté n'est disponible qu'aux nains et elle leurs est offerte
gratuitement.
Jeu : Les nains
obtiennent deux (2) lots de fer à la création de leur personnage et entre
chaque scénario.
Venin
(Habileté
de race)
Les Sauriens étant d’origine
reptilienne, ils ont des glandes produisant un venin toxique
Jeu : Pour simuler une
morsure, trois (3) fois par jour, un personnage Saurien peut empoisonner,
d’un simple coup d’une de ses armes qu’il a liché auparavant, une créature.
Il indique alors à sa victime le type de poison :
-Poison terrassant (La victime
touché perd ses forces progressivement jusqu'à en mourir. Après 20 secondes,
la victime tombe au sol, inerte, avec 0 point d’endurance. Peu importe son
nombre de points d’endurance, la victime tombe au sol après les 20 secondes
qui ont suivi l’attaque.)
-Poison de sommeil (La victime
s’endort profondément jusqu’à ce qu’on la dérange, elle doit recevoir un (1) de dégât afin
de se réveiller
Vision de nuit (Habileté de race)
Certaines races ont la faculté
de voir dans le noir. Pour simuler ce fai
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